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dc.contributor.advisorALVES, Deive Barbosa-
dc.contributor.authorASSUNÇÃO, Pedro Darc da Cruz-
dc.date.accessioned2023-02-08T13:10:56Z-
dc.date.available2023-02-08T13:10:56Z-
dc.date.issued2023-02-08-
dc.identifier.citationASSUNÇÃO, Pedro Darc da Cruz. A Matemática na Produção de Jogos Digitais com Inteligência Artificial. 58f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) – Universidade Federal do Tocantins, Araguaína, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11612/4689-
dc.description.abstractThe objective of this work to list the mathematical concepts that are explored in the construction of digital games. Bibliographic research was used in a qualitative approach. The texts that served as the research database (corpus) were two books on the development of digital games by the authors: Tonéis (2015) and Buckland (2005). As a technique to analyze the data obtained deconstruction and unitarization carried out in the corpus, Discursive Textual Analysis (ATD) was used, which led us to two units of meaning: the development of digital games without Artificial Intelligence and the development of digital games with Intelligence Artificial. A dialectical movement that resulted in mathematical models that range from the use of the Pythagorean theorem to the Fuzzy set theory in the implementation of digital games. What made us conclude that the new emerging for computational creations is also the urgency of introducing Fuzzy Mathematics into the training courses that work with Mathematics.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Tocantinspt_BR
dc.rightsAcesso Livrept_BR
dc.subjectInteligência artificialpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectLógica Fuzzypt_BR
dc.subjectModelos Matemáticospt_BR
dc.titleA Matemática na Produção de Jogos Digitais com Inteligência Artificialpt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
dc.description.resumoEste trabalho teve como objetivo elencar os conceitos matemáticos que são explorados na construção de jogos digitais. Usou-se a pesquisa Bibliográfica em uma abordagem qualitativa. Os textos que nos serviram de base de dados (corpus) da investigação foram dois livros sobre desenvolvimento de jogos digitais dos autores: Tonéis (2015) e Buckland (2005). Como técnica para analisar os dados obtidos Desconstrução e unitarização realizada no corpus usou-se a Análise Textual Discursiva (ATD), a qual nos levou a duas unidades de sentido: o desenvolvimento de jogos digitais sem Inteligência Artificial e o desenvolvimento de jogos digitais com Inteligência Artificial. Um movimento dialético que nos fez obter como resultados modelos matemáticos que vão desde ao uso do Teorema de Pitágoras à teoria de conjuntos Fuzzy na implementação de jogos digitais. O que nos fez concluir que o novo emergente para as criações computacionais é também a urgência de, nos cursos de formação que trabalham com a Matemática, introduziram no processo formativo a Matemática Fuzzy.pt_BR
dc.publisher.campusAraguaínapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
dc.publisher.cursoCURSO::ARAGUAÍNA::PRESENCIAL::LICENCIATURA::MATEMÁTICApt_BR
dc.publisher.localAraguaínapt_BR
dc.publisher.levelGraduaçãopt_BR
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