Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11612/8286
Authors: OLIVEIRA, Juliane Nunes de
metadata.dc.contributor.advisor: NEIVA, Sônia Maria de Sousa
Title: O que dizem as monografias dos campus de Arraias, Miracema e Tocantinópolis da Universidade Federal do Tocantins sobre o uso de jogos no processo de ensino e de aprendizagem no período de 2015-2025
Keywords: Jogos;Recursos pedagógicos;Ensino;Aprendizagem
Issue Date: 8-Aug-2025
Publisher: Universidade Federal do Tocantins
Citation: OLIVEIRA, Juliane Nunes de. O que dizem as monografias dos campus de Arraias, Miracema e Tocantinópolis da Universidade Federal do Tocantins sobre o uso de jogos no processo de ensino e de aprendizagem no período de 2015-2025. 33 f. Monografia (Graduação) - Curso de Licenciatura em Pedagogia, Universidade Federal do Tocantins, Arraias, 2025.
metadata.dc.description.resumo: A presente pesquisa teve como objetivo geral analisar de que forma as produções científicas abordam o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem. Optou-se pela pesquisa bibliográfica, considerando sua relevância para consultar, examinar e interpretar, de maneira reflexiva, os estudos já existentes sobre a temática. A fundamentação teórica envolveu autores como Kishimoto (1996), Ortiz (2005) e Leão (2015), e outros que contribuíram para a compreensão da definição de jogo. A busca por produções científicas foi realizada na Biblioteca Digital de Monografias (BDM) da Universidade Federal do Tocantins (UFT), entre os anos de 2015 a 2025. Os estudos analisados destacam os jogos como recursos metodológicos eficazes, inclusivos e significativos, evidenciando sua contribuição para o desenvolvimento integral dos alunos. As monografias convergem ao indicar que, quando bem planejados e aplicados, os jogos pedagógicos potencializam o processo de ensino e aprendizagem e favorecem práticas pedagógicas mais criativas, sensíveis e centradas no estudante. Dentre os jogos identificados, destacam-se aqueles voltados à linguagem e à alfabetização, como o boliche das vogais, formas geométricas e cores, que estimulam habilidades cognitivas e motoras. Também se destacam atividades como xadrez, damas, jogo da memória, ping pong, futsal e jogos matemáticos como: a maior vence, um exato, poliminós, faça 10. As pesquisas analisadas abordam o uso dos jogos de maneira amplamente positiva, destacando-os como instrumentos valiosos no processo de ensino e aprendizagem. Esses estudos reconhecem os jogos não apenas como formas de recreação, mas como estratégias metodológicas eficazes, inclusivas e capazes de promover um ensino mais significativo. Pesquisas apontam a necessidade de formação continuada dos professores e investimento em infraestrutura para potencializar a aplicação do lúdico na escola.
Abstract: The general objective of this research was to analyze how scientific literature addresses the use of games in the teaching and learning process. A bibliographical search was chosen, considering its relevance to consult, examine, and reflectively interpret existing studies on the topic. The theoretical foundation involved authors such as Kishimoto (1996), Ortiz (2005), and Leão (2015), among others who contributed to the understanding of the definition of game. The search for scientific literature was conducted in the Digital Library of Monographs (BDM) of the Federal University of Tocantins (UFT) between 2015 and 2025. The studies analyzed highlight games as effective, inclusive, and meaningful methodological resources, evidencing their contribution to the comprehensive development of students. The monographs converge in indicating that, when well-planned and implemented, educational games enhance the teaching and learning process and promote more creative, sensitive, and student-centered pedagogical practices. Among the games identified, those focused on language and literacy stand out, such as vowel bowling, geometric shapes, and colors, which stimulate cognitive and motor skills. Other activities include chess, checkers, memory games, ping pong, futsal, and math games such as: highest wins, exact number, polyominoes, and make 10. The research analyzed addresses the use of games in a largely positive light, highlighting them as valuable tools in the teaching and learning process. These studies recognize games not only as forms of recreation but also as effective, inclusive methodological strategies capable of promoting more meaningful learning. Research points to the need for ongoing teacher training and investment in infrastructure to enhance the application of play in schools.
URI: http://hdl.handle.net/11612/8286
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