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Authors: SOUZA, Djane da Silva
metadata.dc.contributor.advisor: DEIVE, Alves Barbosa
Title: Matemática em Libras
Keywords: Fluência Matemática;Jogos Digitais;BNCC;Sequência Didática;TDIC;Mathematical Fluency;Digital Games;Didactic Sequence
Issue Date: 2023
Publisher: Universidade Federal do Tocantins
Citation: SOUZA, Djane da Silva. Matemática em Libras. 2021. 56 f. Trabalho de conclusão de curso em Licenciatura em Matemática, Universidade Federal do Tocantins, Araguaína, 2021.
metadata.dc.description.resumo: A presente pesquisa parte de uma realidade em que a sala de aula aparece cada vez mais diversificada, onde é dever da escola juntamente com os professores garantirem o sucesso de todos os alunos, cada um em particular, adaptando-se a necessidade distinta de cada aluno, no caso deste trabalho em particular, adaptando-se ao nosso público-alvo, o aluno surdo, em busca de uma reconfiguração do ambiente escolar por meio das tecnologias digitais. Logo, procuramos evidenciar a importância da busca por variadas estratégias pedagógicas para uma fluência tecnológica e matemática de tais alunos pela Língua de sinais brasileira, esta pesquisa se objetiva a produção de uma Sequência Didática adaptada no perfil da escola inclusiva, e da produção de um jogo digital ambos em formato de Objetos de Aprendizagem (OA), que trabalhem simultaneamente LIBRAS e conceitos matemáticos, que explore um ambiente interativo que proporciona o visual e o lúdico, empenhados em conquistar o interesse e participação por parte dos alunos. A metodologia trabalhada nesta pesquisa tem abordagem qualitativa de natureza exploratória, a fim de validar a SD construída, além de fundamentada nas leis e diretrizes vigentes. Produzido os OA de acordo com as características essenciais que melhor se adequa aos objetivos estabelecidos, relacionados com as experiencias vividas na formação acadêmica na área das TDIC, percebe-se que o Scratch se torna um poderoso aliado no desenvolvimento de ambientes interativos e dinâmicos, de caráter visual e motora, essenciais no aprendizado dos alunos surdos inseridos na sala de aula inclusiva.
Abstract: This research starts from a reality in which the classroom appears increasingly diversified, where it is the duty of the school together with the teachers to ensure the success of all students, each one in particular, adapting to the different needs of each student., in the case of this particular work, adapting to our target audience, the deaf student, in search of a reconfiguration of the school environment through digital technologies. Therefore, we seek to highlight the importance of searching for various pedagogical strategies for a technological and mathematical fluency of such students through Brazilian Sign Language. This research aims to produce a Didactic Sequence adapted to the profile of the inclusive school, and the production of a game digital, both in Learning Objects (LO) format, working simultaneously LIBRAS and mathematical concepts, which explore an interactive environment that provides visual and playful, committed to gaining interest and participation on the part of students. The methodology used in this research has a qualitative exploratory approach, in order to validate the constructed DS, in addition to being based on current laws and guidelines. Produced the LOs according to the essential characteristics that best fit the established objectives, related to the experiences in academic training in the area of TDIC, it is clear that Scratch becomes a powerful ally in the development of interactive and dynamic environments, of visual and motor character, essential in the learning of deaf students inserted in the inclusive classroom.
URI: http://hdl.handle.net/11612/4742
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